Bots

Revisión del 12:56 8 jul 2026 de Blair (discusión | contribs.) (Escala competitiva)
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BlosamAO cuenta con retos contra bots para practicar y con un modo competitivo por temporadas. Los bots no son criaturas del mundo abierto: aparecen en salas de duelo, cumplen las reglas de esa sala y desaparecen al finalizar el combate.

La ventana principal se abre con /BOT. Desde ahi se consulta el progreso competitivo, se elige la modalidad disponible y se inicia el duelo correspondiente.

Modalidades

Existen tres formas principales de jugar con bots:

  • Practica 1vs1: duelo individual contra un bot elegido por el jugador.
  • Practica 2vs2 mixta: duelo 2vs2 con jugadores y bots mezclados.
  • Competitivo 1vs1: duelo 1vs1 contra un bot generado por el servidor, con progreso de temporada.

Rangos de bot

Los bots tienen perfiles de dificultad asociados a rangos y divisiones. La escala competitiva visible es:

Escala competitiva

Liga Divisiones
Bronce III • II • I
Plata III • II • I
Oro III • II • I
Platino III • II • I
Diamante III • II • I
Maestro
Gran Maestro
Leyenda
  • Desde Bronce hasta Diamante existen tres divisiones: III, II y I. La división III es la entrada de la liga y la división I es la más alta antes de pasar a la liga siguiente.
  • A partir de Maestro ya no hay divisiones. La escala superior es Maestro, Gran Maestro y Leyenda.
  • El rango del bot representa su forma de jugar: reaccion, punteria, uso de hechizos, distancia, pociones, remoción de parálisis, apoyo en equipo y presión durante el combate. En rangos bajos el bot reacciona más lento y comete más errores. En rangos altos administra mejor sus recursos, falla menos y castiga mejor los errores del rival.

Clases y razas

Los bots usan combinaciones de clase y raza disponibles en el servidor. En práctica, el jugador puede elegir el rango y la combinación disponible para el bot.

En competitivo, el servidor genera un bot desde las combinaciones disponibles para ese modo. Algunas combinaciones no aparecen en competitivo aunque existan en práctica por cuestiones lógicas (por ejemplo, un mago enano no nos tocará en competitivo).

Práctica 1vs1

  • El jugador elige el rango del bot.
  • El jugador elige la combinacion raza-clase del bot.
  • Se juega con o sin parálisis, según la opción elegida.
  • Se juega a un duelo o al mejor de 3, segúnla opción elegida.
  • Se juega en modo normal o plante, segúnla opción elegida.
  • No suma ni resta puntos de liga competitivos.

Práctica 2vs2 mixta

  • Es una práctica 2vs2 con jugadores y bots mezclados.
  • El jugador que inicia siempre participa.
  • Los otros lugares se completan con bots o jugadores reales, según la composicion elegida.
  • Debe haber al menos un bot en la sala.
  • Si se eligen otros jugadores reales, reciben invitación y deben aceptar.
  • Se puede elegir la combinación raza-clase del o de los bots participantes.
  • Se juega con o sin parálisis, según la opción elegida.
  • Se juega a un duelo o al mejor de 3, según la opción elegida.
  • No suma ni resta puntos de liga competitivos.

Los bots de 2vs2 también juegan en equipo: atacan, asisten y remueven según la situación del combate.

Competitivo 1vs1

El competitivo contra bots es un ranking por temporadas. Se juega 1vs1, al mejor de 3, contra bots preparados para competir.

  • El rival lo asigna el servidor.
  • El reto usa un bot generado desde las combinaciones disponibles.
  • El bot no muestra su rango durante la fase de clasificación.
  • El resultado actualiza puntos de liga, MMR oculto y estadísticas.
  • La temporada define ranking, historial y recompensas.

Fase de clasificación

Antes de tener rango publicado, cada personaje juega 10 partidas de clasificación.

Durante esta fase:

  • La ventana (/BOT) muestra el progreso como partida X/10.
  • El rango visible del jugador todavía no está publicado.
  • El rango del bot no se muestra.
  • El servidor elige rivales según el rating interno y la racha reciente.

El rating inicial es 850. Las victorias y derrotas lo ajustan con una fórmula tipo rating: ganar contra bots más altos suma más y perder contra bots más bajos castiga más.

Al completar la décima partida, el sistema publica el rango visible inicial. El rango inicial no se publica por encima de Diamante I aunque el rendimiento interno sea mayor.

Puntos de liga

Despues de la fase de clasificación, el progreso visible usa puntos de liga de 0 a 100.

  • Al ganar, se suman puntos de liga.
  • Al perder, se restan puntos de liga.
  • La cantidad ganada o perdida depende del nivel oculto del jugador comparado contra su rango visible.
  • Si el nivel oculto está por encima del rango visible, el jugador tiende a ganar más y perder menos.
  • Si el nivel oculto estestáa por debajo del rango visible, el jugador tiende a ganar menos y perder más.

La cantidad ganada o perdida varía según la diferencia entre el nivel oculto y el rango visible. Un jugador alineado con su rango se mueve de forma normal. Un jugador con nivel oculto alto tiende a avanzar más rápido, y un jugador con nivel oculto bajo tiende a avanzar más lento.

Divisiones y promociones

De Bronce a Diamante, llegar a 100 puntos de liga no asciende automáticamente: inicia una promoción.

  • Las promociones entre divisiones son al mejor de 3.
  • Las promociones entre ligas son al mejor de 5.
  • Una promoción entre divisiones requiere 2 victorias antes de 2 derrotas.
  • Una promoción entre ligas requiere 3 victorias antes de 3 derrotas.
  • Si la promoción se gana, el jugador sube al objetivo y queda con 0 puntos de liga.
  • Si la promoción se pierde, el jugador queda en el rango actual con 75 puntos de liga.

Ejemplos:

  • Bronce III a Bronce II: promoción al mejor de 3.
  • Bronce I a Plata III: promoción al mejor de 5.
  • Diamante I a Maestro: promoción al mejor de 5.

Mientras una promoción esté activa, el duelo inicial muestra el estado de la serie. Por ejemplo:

  • Desafio de promoción contra Bot Bronce II. Promo Bronce II: 1/0 (necesitas 2 victorias).

Maestro, Gran Maestro y Leyenda

A partir de Maestro no hay divisiones.

Para entrar a Maestro hay que ganar la promoción desde Diamante I. Al subir, el jugador queda en Maestro con 0 puntos de liga.

Dentro de la escala superior:

  • Maestro empieza en 0 puntos de liga.
  • Gran Maestro empieza al alcanzar 150 puntos de liga.
  • Leyenda empieza al alcanzar 900 puntos de liga.
  • El paso de Maestro a Gran Maestro y de Gran Maestro a Leyenda no usa promoción.
  • Si los puntos bajan por debajo del umbral correspondiente, el rango visible vuelve al tramo que corresponda.

Nivel oculto / MMR

Además de los puntos de liga visibles, el sistema mantiene un nivel oculto o MMR.

El MMR no reemplaza al rango visible. Se usa para ajustar el progreso:

  • Calcula cuanto MMR se gana o pierde en cada partida.
  • Ayuda a decidir si los puntos de liga visibles deben subir más rapido o más lento.
  • Permite que un jugador con buen rendimiento avance mas rapido.
  • Permite que un jugador con bajo rendimiento avance más lento aunque todavía conserve su rango visible.

El MMR no se muestra al jugador. El ascenso visible sigue dependiendo de puntos de liga y promociones.

Eleccion de rivales en competitivo

La eleccion del bot competitivo depende del estado del jugador:

  • Durante la fase de clasificacipón, el servidor usa el rating interno y la racha reciente para probar rivales.
  • Despues de esta fase, el servidor usa el rango y división visibles del jugador.
  • Si el jugador está en promoción, el servidor usa el rango y división objetivo de esa promoción.
  • A partir de Maestro, se usa Maestro, Gran Maestro o Leyenda según el rango visible actual.

Esto significa que, si un jugador esta en Oro II, el sistema lo enfrenta contra Bot Oro II. Si entra en promoción a Oro I, lo enfrenta contra Bot Oro I durante esa serie. Si pierde una partida dentro de Oro II, no baja automáticamente a pelear contra bots de Plata por esa derrota: primero debe bajar de división o liga por puntos de liga.

Proteccion por inactividad

Desde Oro III en adelante puede existir pérdida de puntos de liga por inactividad competitiva.

La ventana de /BOT muestra esta mecánica como proteccion por inactividad.

  • Si no aplica al rango actual, la ventana informa que ese rango no pierde puntos de liga por inactividad.
  • Si aplica y el jugador tiene días protegidos, aparece como protegido y muestra cuánto falta para perder puntos de liga.
  • Si aplica y no quedan días protegidos, aparece en riesgo y muestra cuánto falta para perder puntos de liga.
  • Jugar partidas competitivas suma días protegidos, gane o pierda.
  • Cada partida competitiva reinicia el contador de 24 horas desde la fecha y hora exacta de esa partida.
  • La inactividad no baja el MMR oculto. Sólo afecta puntos de liga visibles.
  • La pérdida por inactividad puede bajar divisiones o ligas si los puntos no alcanzan.
  • Si el servidor estuvo apagado, ese tiempo se descuenta del contador de inactividad. Al volver online, la próxima perdida se retrasa por el tiempo que el servidor no pudo procesar partidas.

El servidor revisa la inactividad automáticamente aproximadamente una vez por minuto. Sólo aplica consumo cuando se completó una ventana real de 24 horas desde la última actividad competitiva del jugador, sin contar el tiempo en que el servidor estuvo offline. Si se consumen días protegidos o se pierden puntos de liga, el jugador recibe un aviso.

Ejemplos de avisos:

  • Bots> Consumiste 1 día protegido por inactividad competitiva. No perdiste puntos de liga. Te quedan 3 días protegidos.
  • Bots> Consumiste tu último día protegido por inactividad competitiva. No perdiste puntos de liga. Si seguís sin competir, podes perder puntos de liga.
  • Bots> No tenías días protegidos: por inactividad competitiva perdiste 45 puntos de liga y bajaste de Maestro a Diamante I. Puntos actuales: 75.

Proteccion de descenso por partida

La proteccion por inactividad no es lo mismo que la proteccion de descenso por perder una partida.

Cuando una derrota deja al jugador por debajo de 0 puntos justo en el borde entre ligas, el servidor mira el MMR oculto actualizado por esa partida. Si el MMR todavía sostiene el piso de la liga actual, el jugador queda en 0 puntos y no baja. Si el MMR ya está por debajo de ese piso, desciende a la liga anterior en Division I con 75 puntos.

Esta protección:

  • No aplica entre divisiones de una misma liga.
  • No usa cargas ni contador: se recalcula con el MMR de cada partida.
  • No impide que el MMR baje por derrotas.
  • No impide la pérdida de puntos por inactividad.
  • Después de una derrota, si el jugador queda en riesgo de descender de liga, será avisado automáticamente que perder la próxima partida lo hace descender.

Temporadas y recompensas

El competitivo funciona por temporadas.

  • Cada temporada tiene nombre, inicio y cierre.
  • El servidor cierra la temporada automáticamente cuando cambia el mes.
  • Al cerrar una temporada, se calculan recompensas para los jugadores clasificados.
  • Después del cierre, se abre una temporada nueva.
  • Las recompensas dependen del rango alcanzado.
  • Las recompensas pueden incluir canjeos, ítems o skins definidos para esa temporada.